2024 年 4 月,亚马逊 Prime 用户可以进入一个最难以捉摸、最令人困惑的地方,那就是核战争后美国的生存保险库和满是麻点的地表。该节目一经推出就成为最受欢迎的流媒体电视节目,而且是继最近一系列以电子游戏为题材的电视节目之后的又一力作,有人怀疑我们是否已经到了可以将电子游戏内容视为 “有声望的电视 “的地步(Barasch,2022 年)。
节目成功的原因有很多: 对于大多数游戏玩家来说,《辐射》系列游戏已经走过了近 40 年的历程,我们与《辐射》中的地方形成了个人联系,这种地方感是对我们过去游戏经历的有力提醒。
地方感,定义
20 世纪中期,文化地理学家段义孚(Yi-Fu Tuan,音译)主张人文地理学应减少对标签和数字的关注,而更多地关注人们在地方的体验。这一观点中较为持久的概念是地方感,或者说是人们与他们参与和居住的实际地方所形成的个人联系。在 Tuan 看来(1975 年,第 152 页):
“充分了解一个地方既意味着以抽象的方式理解它,也意味着像一个人了解另一个人那样去了解它。
地方可以是我们生活中重要经历或人工制品的象征,地方对我们来说也是有目的的。当我们想到我们在不同地点形成的社会关系,当我们能够回忆起与这些地点相关的重要生活事件时,地方感就会特别强烈。最后,我们往往会对地点产生强烈的情感依恋。所有这些都形成了我们对地方的一种天才的地方精神(Norberg-Schulz,1989 年)。虽然我们一生中占据不同的空间,但我们依恋的地方却很少。
(数字)阿巴拉契亚的地方感
早期的关注点大多集中在物理位置上。然而,考虑到近 60 年来,电子游戏一直在为玩家提供在数字环境中生活和发展的可能性。从 “超级马里奥兄弟 “等经久不衰的游戏,到 “魔兽世界 “等大型多人游戏中的持久在线世界,玩家在数字空间中度过的时间与在物理空间中度过的时间一样长。我们(Banks 和 Bowman,2024 年)发现,物理空间中的许多场所感主题同样适用于数字空间–包括那些本身没有任何 “世界 “视觉呈现的地方,如社交媒体平台。
将这一切与《辐射》联系起来,我们的一个研究小组研究了在电子游戏中培养玩家地方感的体验的可能性。选择《辐射 76》这款游戏有几个原因,比如该游戏系列的整体受欢迎程度(截至 2020 年,《辐射 76》的销量已接近 1200 万部),以及该游戏系列历史上曾出现过拉斯维加斯、波士顿等现实世界中的地点。
“辐射 76》的独特之处在于游戏位于西弗吉尼亚州,这是美国最小的州之一,也是唯一一个完全位于阿巴拉契亚山脉的州。该州人口稀少、地处偏远、名声不佳(Bowman 和 Groskopf,2010 年),又是一款大型电子游戏系列备受期待的背景,因此我们的研究团队–当时都在西弗吉尼亚大学工作–急切地想知道玩家会如何参与游戏,进而参与西弗吉尼亚州本身。文化评论家也有同感;甚至西弗吉尼亚州州长办公室也在宣传这款游戏与山地之州的联系。
游戏培养地方感
在发表于《技术、思想和行为》的一项研究中,我们的团队发现,正如我们所预料的那样,相当多的《辐射 76》玩家之前并不了解西弗吉尼亚州,对那里也没有强烈的感情。这为我们提供了一个自然实验,因为我们直接比较了与西弗吉尼亚州有渊源的玩家的地方感。不出所料,土生土长的西弗吉尼亚人在地方感方面的得分明显更高,但这一得分差距仅在两周的游戏时间后就缩小了。六周之后呢?西弗吉尼亚州 “新手 “最初提高的地方感得分仍然很高,但仅限于那些仍在玩游戏的人。
游戏开发者将阿巴拉契亚作为一个拥有高山、深谷和黑暗煤矿的地理空间。他们还在数字世界中注入了阿巴拉契亚文化:隐生动物和当地传说、蓝草音乐、山间美景,甚至矿工、能源公司和政府之间的劳资纠纷。在开放式回答和与我们分享的游戏照片中,甚至在与研究团队的主动交流中,玩家们都谈到要更多地了解西弗吉尼亚州,购买以西弗吉尼亚州为主题的服装,甚至计划到该州进行公路旅行。很明显,在数字化(尽管饱受战争蹂躏)的阿巴拉契亚度过两个月后,他们对西弗吉尼亚有了归属感。
我们在其他研究中也看到了类似的效果(鲍曼和罗宾逊,2021 年),他们发现重游 “魔兽世界 “的玩家受到了网络世界中地方感的驱使,他们希望回到有点像 “回家 “的怀旧体验中。另一项研究(Bowman 及其同事,2023 年)发现,”刺客信条 “系列游戏–该系列游戏以对古代和现代历史的复杂描绘而自豪–能够培养玩家的地方感和访问这些地点的愿望。
所有这一切都说明,随着我们越来越多地在物理地点和数字地点之间移动,我们应该更加深刻地接受和欣赏我们为每一个地点开发的地方感。这些发现只是其中的一小部分,它们说明数字场所在我们的日常生活中扮演着越来越真实和有意义的角色。
看电视节目远比寻找制作我自己的 Stimpaks 所需的物品要轻松得多。
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